POLICULTURA EXPO MILANO 2015…”THE  WINNER IS”…

Standard
POLICULTURA EXPO MILANO 2015…”THE  WINNER IS”…

Milano,  13/10/2015

A seguito della partecipazione della classe IB del 2 Comprensivo Francavilla Fontana BR, ad un contest promosso da POLICULTURA EXPO WORLD MILANO 2015, del POLITECNICO DI MILANO, è stato notificato che il lavoro presentato è stato valutato dalla commissione risultando finalista e tutta la classe è stata invitata alla cerimonia che si è  tenuta ,poi, presso  il  Politecnico di Milano oggi 13 Ottobre.

Per  varie difficoltà ,però, la classe non ha potuto presenziare la cerimonia , ma la si è potuta seguire in streaming e sui social  network . Cosicché dopo la presentazione dei vari  lavori ,  in classe si è esultati quando il professor Paolo Paolini ha dato la parola al professor Aldo Torrebruno per annunciare i  vincitori ,ed ha pronunciato: …

“THE  WINNER  IS…WE  MAKE  A GARDEN   BOX..Secondo Istituto Comprensivo Francavilla Fontana”…con la Menzione Speciale di migliori attività fatte in classe..


La Narrazione multimediale ” ME LO P “ORTO” OVUNQUE ” ,versione internazionale WE MAKE A GARDEN BOX “è stata realizzata con gli alunni di classe prima di scuola primaria con il software autore “MOTORE 1001 STORIA ” del Laboratorio HOC – LAB Dipartimento di Elettronica, Informazione e Bioingegneria del Politecnico di Milano. Essa è la naturale prosecuzione di un percorso iniziato lo scorso anno in relazione ai temi di Expo 2015 che ha preso parte al concorso “PoliCulturaEXPOMilano2015”. Qui il link della narrazione

http://hoc12.elet.polimi.it/generate/expo2015/pw_1704/

Un breve Trailer, della durata di 40 secondi con stile comunicativo “Concept”, precede la narrazione per spiegarne brevemente l’idea principale. Quì il link

Finalità della narrazione multimediale è promuovere un approccio positivo verso le nuove tecnologie come strumento di sviluppo delle competenze chiave, di cittadinanza attiva e apprendimento permanente, attraverso conoscenza e sviluppo di un tema fondamentale di EXPO 2015 , Agricoltura/Allevamento .

Conoscere gli ortaggi e gli altri prodotti che la terra ci offre è molto importante: lo è nell’ambito dell’educazione all’ecologia, ma soprattutto nel contesto dell’educazione alimentare La finalità è soprattutto quella di insegnare l’ecologia profonda ai bambini e ai ragazzi in età scolare, facendo vivere loro l’esperienza diretta di come si coltiva la terra e quindi di come nascono i cibi vegetali.

I bambini, a partire dalla scuola primaria ed anche prima, a contatto con l’orto potrebbero interiorizzare una serie di concetti e di abitudini sani ed ecologici, per crescere meglio e vivere in maniera più naturale.

Un giardino a scuola può insegnare ai bambini diverse cose: un sistema ecologico non genera rifiuti, perché gli scarti di una specie sono il cibo di un’altra; ogni periodo dell’anno dà i suoi frutti e quindi non bisogna mangiare sempre gli stessi alimenti, ma portare in tavola frutta e verdure di stagione perché è più sano e più naturale; vivendo la ciclicità dei prodotti della terra, si impara anche che il pianeta è limitato e che non tutto può crescere contemporaneamente, esistono quindi cicli vitali da rispettare; progettare un orto, coltivare la terra costa fatica e risorse: il cibo che ne deriva è dunque prezioso; I bambini che coltivano l’orto a scuola sviluppano un rapporto più profondo con la terra

I finalisti che hanno partecipato  alla cerimonia ,sono stati scelti con un complesso processo di giuria a più fasi, per valutare 3 aspetti:

– la qualità della impostazione educativa,

– la qualità comunicativa

– la qualità dei contenuti in relazione    all’Esposizione Universale.

Sono stati coinvolti esperti e 300 studenti di varie istituzioni: Politecnico di Milano (Scuola di Ingegneria Industriale e dell’Informazione), Università di Milano (Facoltà di Agraria), Università Cattolica di Milano (Facoltà di Scienze della Comunicazione) Università di Perugia (Facoltà di Pedagogia), Università di Bologna (Facoltà di Pedagogia).

Il concorso PoliCulturaExpoMilano2015 è stato ideato e realizzato da HOC-LAB del Politecnico di Milano in collaborazione con il Progetto Scuola di Expo Milano 2015. Più di 10.000 allievi (dai 5 ai 18 anni) hanno lavorato, guidati dai loro insegnanti, su progetti educativi collegati al tema dell’Esposizione Universale e poi li hanno tradotti in narrazioni multimediali, mediante “1001storia”, l’innovativo strumento di “Storytelling” digitale creato dal Politecnico di Milano.

La competizione per l’Italia è stata lanciata nel settembre 2014. Gli insegnanti sono stati aiutati da corsi online (MOOC, “Massive Online Open Courses”) ai quali si sono iscritti in più di 3.000. Sono state prodotte centinaia di pagine di supporto, mediante interviste ad esperti, e più di 1200 suggerimenti didattici elaborati da un gruppo di 40 insegnanti (di staff e volontari). Il materiale prodotto è anche disponibile come eBook.

http://www.epubeditor.it/ebook/?static=23809

Insegnante  Angela  Gatti

Annunci

1^ EDIZIONE  DELL’EVENTO TECNOLOGICO  DEL  SUD: MAKERINFF 

Standard

Dal  12 al 13 Settembre , weekend che precede la festa patronale , a Francavilla Fontana provincia di Brindisi si è svolta la prima edizione di MAKERINFF.  Un evento aperto a tutti, grandi e piccini, dedicato all’innovazione e alla creatività, analogica e digitale.


Un evento dedicato ai “makers”, un termine universale che unisce persone di diversa formazione , ma che condivide l’interesse per l’apprendimento e lo sviluppo creativo.

Una nuova dimensione sociale, creata dai Fab Lab, luoghi in cui si progetta, si sperimenta, si costruisce, i makers creano continuamente momenti di aggregazione e collaborazione, aprendo nuove frontiere al fai-da-te.

Primo evento di questo genere nel sud , MAKERINFF è nato dall’entusiasmo di giovani ragazzi appassionati di tecnologia Open Source, con il Digital Champion di Francavilla Fontana ,William Donzelli, guidati dalle grandi doti organizzative di Grazia Solazzo,rivelazione dell’evento, insieme a tutto il comitato : Francesco Chirico, Davide Candita, Dario Palanga,Valentina Biondi, Simona Ligorio ,Giuseppe Candita, Gianluca Cometa, Sammy Ildruido, Walter Danilo Galante, Riccardo Candita ,Amedeo Zullino Emilio ,Giusy Montanaro ,Antonio Camarda , Pierfrancesco Vania, Carlo Carriere.

MAKERINFF é stata un’occasione imperdibile per conoscere questa realtà così dinamica fatta di ricerca, innovazione e condivisione; i visitatori hanno potuto testare il proprio talento di artigiano del terzo millennio ,grazie ai tantissimi stimoli proposti nella due giorni francavillese: workshop, presentazioni, laboratori didattici, ‘pillole’ e naturalmente materiali, strumenti, componenti, elettronica per la realizzazione di progetti DIY (do-it-yourself) , guidati dalla passione per l’autoproduzione.


Con la collaborazione dell’associazione FareZero, il patrocinio del comune di Francavilla Fontana, la rete dei DigitalChampions ,l’ intervento di nomi illustri, specialisti dell’Open Source ,come il prof.Renzo Davoli ,Simone Aliprandi , la presenza degli sponsor, è partita all’insegna della conoscenza condivisa , la prima di una serie di iniziative che riguardano l’innovazione tecnologica delle aree del sud italia. 

Negli spazi del Secondo Istituto Comprensivo , capitanato dal dirigente Tiziano Fattizzo, pioniere dell’innovazione nella scuola,e nell’anfiteatro della villa comunale voluto dall’assessore Roberta Lopalco ,si è data la possibilità ai talkers ed ai makers , di presentare progetti ed esperienze sia con stand espositivi che attraverso talk e microconferenze, ma anche workshop e laboratori, proiezioni e vari intrattenimenti ,dove si è vista l’ unione di numerosi Digital Champions quali: Piersoft Paolicelli ,William Donzelli, Salvatore Totino Longo ,Umberto Talamo, Paola Lisimberti ,Angela Gatti, Mimmo Aprile ,Paolo Mirabelli Massimiliano Aiello ,Tiziano Fattizzo, Pierfrancesco Vania…esponenti delle nostre aree ,che con la loro azione di contaminazione della mentalità innovativa, sono riusciti a produrre un grande movimento migratorio verso l’innovazione in tutti i settori della società..


Durante le due giornate si è assistito a workshop su Open Data,Stampa 3D, Arduino, Droni, CoderDojo, Linux, Scratch Contest…
Durante il workshop si è parlato di soluzioni hardware e software open source e low cost per il rilievo tridimensionale e la riproduzione di oggetti di carattere storico-artistico, esplorandone le possibili applicazioni nel campo del restauro, dell’accessibilità museale, della divulgazione e della didattica.

Molti appassionati hanno partecipato al Barcamp, un momento di confronto informale e di condivisione , per scambiare riflessioni e punti di vista sui nuovi scenari produttivi, insieme a creativi, designer , sviluppatori e docenti che hanno coinvolto schiere di bambini e genitori desiderosi d’ interagire con gli strumenti esposti.


Nel corso dell’evento è stato sottolineato più volte che l ’Open Source non riguarda più solo il software e i programmi come OpenOffice o Linux, ma è diventato ormai una vera e propria filosofia e un modello di sviluppo che abbraccia tutti i settori della nostra vita, dai contenuti digitali come musica, informazioni, immagini; all’hardware, le cose fisiche e tangibili con un apertura nei processi di sviluppo e di produzione di ormai quasi ogni cosa. Sono state mostrate le opportunità e il valore aggiunto che offre questo tipo di approccio, volto all’apertura e alla condivisione di idee, progetti e processi per una reale innovazione fuori dalle logiche di mercato e di profitto tradizionali. Un approccio che ha fatto emergere tecnologie importanti come la Stampa 3D e l’elettronica open source con Arduino, e che è l’anima dei FabLab (laboratori di fabbricazione digitale) e di tutto il movimento dei Makers, “quelli che fanno cose”, salito alla ribalta negli ultimi anni.  Vedremo che grazie all’open source esistono già gli strumenti e le conoscenze per costruire interi villaggi ecosostenibili .

 All’interno dell’evento poi è stato realizzato uno Scratch Contest, rivolto ai bambini che già hanno intrapreso un percorso con il coding ed hanno una confidenza con le tecnologie ..Mentor d’eccezione, Speaker e docente è stato proprio un bambino, Manuel ,genio del coding ..
 
infine sono stati premiati tutti i bambini con targhe ed attestati . La gara si è conclusa con La condivisione di una torta con il logo Scratch Contest che è stata prelibatamente condivisa.




Angela Gatti, docente , Digital Champion San Michele Salentino

“MATATALAB” ….OLTRE L’ UNPLUGGED

Standard

Nel panorama dei kit robotici a supporto della didattica per lo sviluppo del pensiero computazionale, non mi era mai accaduto di imbattermi in un kit che facesse a meno della connessione al pc o al tablet per programmare con blocchi fisici un artefatto Robotico, in maniera, appunto, Unplugged,cioè senza computer ed in modalità analogica.

Ed ecco che, proprio quando meditavo e riflettevo su questo concetto, è apparso all’orizzonte il kit che finalmente viene incontro a questa necessità ed apre nuovi scenari:

“ MATATALAB “ risorsa perfetta per questo scopo, di cui mi sono documentata sul web, attraverso video, articoli e recensioni varie e che ho testato personalmente e su cui ho raccolto qui interessanti informazioni.

Sicuramente è noto a tutti che l’avvio alla programmazione, specialmente per gli alunni più piccoli,risulta più efficace se si prevede un percorso Unplugged, attraverso attività di manipolazione,di orientamento spaziale e viso-motorio, dove viene coinvolto anche il corpo, in situazioni psicomotorie.

Sappiamo, infatti, che i bambini giocano e apprendono in modo naturale usando le mani, montando e smontando,costruendo oggetti . Questo è essenziale, e ci ricorda l’importanza di una programmazione tangibile manipolabile che rende il Coding fisico,

Io stessa, quando introduco dalla prima classe i bambini alla programmazione ,parto proprio da attività Unplugget con carta e matita, o sul pavimento con percorsi con il loro corpo, affinché possano interiorizzare i concetti topologici ,attraverso attività psicomotorie che riguardano il corpo e la mente …Ed in questo percorso si inserisce perfettamente lo strumento Matatalab con cui il bambino manipola ,pensa,immagina e fa ( hands-on)… io ,poi, provengo da una formazione dedicata ai bambini con disabilità e trovo il prodotto altamente Inclusivo. Dai miei studi sui bambini in difficoltà, infatti ,ho potuto osservare che i bambini manipolano , usano tutti sensi per attivare la conoscenza e quindi l’apprendimento ,hanno bisogno di usare gli oggetti del mondo circostante, passando attraverso il loro corpo, questo per attivare lo schema corporeo mentale, cioè l’idea astratta di se stessi e degli oggetti che devono essere ,osservati toccati, manipolati ,annusati, uditi per scoprirne le caratteristiche,le funzioni ,il modo creativo di usarli, per essere incorporati nello schema ideale del bambino e comprenderne pienamente le potenzialità.

La valenza di questo concetto, però ,non si esaurisce al bambino con disabilità con cui questa strategia può riscuotere un certo successo dell’apprendimento, questa modalità è essenziale anche al bambino normo dotato, cioè per tutti bambini. Ecco perché se il concetto di Coding si sta affermando con prepotenza in tutti i curricoli scolastici, per necessità di una cittadinanza digitale,in quanto necessaria competenza del XXI secolo,uno strumento come Mamatalab finisce per essere la prima porta d’accesso a questo nuovo linguaggio per tutti bambini, affinchè arrivino a capire il concetto di algoritmo, loop, percorso, sequenze… perché lo vivono sul proprio corpo, cioè con tutti i sensi.

Tutte attività,queste ,propedeutiche all’educazione informatica vera e propria che sviluppa anche altre abilità necessarie , come il pensiero critico e la risoluzione dei problemi, utili in molte aree della vita.

Con queste competenze si sa che è più facile trovare un lavoro oggi ed in special modo in futuro, in campi correlati, dove ci sono certamente molti posti di lavoro disponibili,oppure in altri campi poichè le competenze di base sono comunque importanti nell’attuale panorama occupazionale.

Già il nome Matatalab è assonante al famosissimo ” Hakuna Matata”, la stupenda canzone del film Disney ” Il re Leone ” , ispirata dal magico proverbio africano di cultura swahili, che significa “nessuna preoccupazione “.

Ecco con Matatalab nessuna preoccupazione ad imparare la programmazione in maniera Unplugged ,esercitando la Creatività, la Musica e l’Arte.

I set per l’avvio del Coding sin dall’infanzia Matatalab, sono progettati in modo che i bambini possano essere protagonisti del proprio apprendimento ed essere introdotti al Coding il prima possibile. L’insegnante è semplicemente lì per facilitare la lezione e guidare gli alunni.

La cosa abbastanza originale e sicuramente molto interessante è che il Kit Matatalab offre la possibilità di esercitare il pensiero computazionale Unplugged con il supporto ,però, della tecnologia Bluetooth che dà al bambino la percezione del IoT e la possibilità di manipolare i blocchetti per stabilire una sequenza.

Questa modalità mi fa pensare alla versione “fisica” del programma “Scratch” con movimenti,suoni, loop,Script, Sprite e sfondi … Per questo io lo vorrò sperimentare in classe, proprio per osservare i risultati sull’ apprendimento.

Quì ho realizzato una specie di monografia che ne evidenzia le similitudini.

Il set è abbastanza unico nel suo genere e per le sue possibilità. Permette infatti di studiare le basi degli algoritmi e della programmazione senza l’uso di computer, tablet e smartphone.

Il programma viene elaborato su una superficie speciale (stage) su cui si applicano dei cubi di plastica, ( blocchi) dove sono raffigurate simboli diversi – frecce, figure, inizio e fine del ciclo (script) . Il bambino dovrebbe capire che ogni singolo token rappresenta un’azione del robot – come nella programmazione . I blocchi possono anche essere scambiati o sostituiti per un risultato migliore durante il debug.

Tutto questo è eseguito in una forma semplice, accattivante e può essere utilizzato da piccoli bambini per esplorare semplici concetti: sinistra, destra, avanti, indietro e altro.

È possibile iniziare ad imparare uno strumento musicale con i blocchi musicali e c’è anche l’opportunità di far disegnare il robot come lo Sprite in Scratch.

Il principio su cui si basa il kit è semplice. Sul bordo del campo dove si attua la programmazione fisica del programma, c’è una torre,quì si collocano i blocchi su cui sono disegnate frecce o note. Questi blocchi di codice vengono collocati in un ordine specifico di fronte alla torre di comando . Sembra un faro giocattolo, ma ha al suo interno una fotocamera per il riconoscimento delle immagini o note.

l lancio del programma avviene cliccando su un grande bottone con una freccia arancione che si trova di fronte alla torre con la macchina, che invia l’ impulso ad una piccola auto robot con servomotore, batteria al litio e mini-speaker, che sposta sulla mappa il percorso che il bambino ha “programmato”.

Per rendere il gioco più interessante, il kit comprende vari elementi aggiuntivi. Pilastri di plastica e bandiere. Inoltre, il kit è dotato di tappeti speciali con temi diversi su cui il robot può muoversi. I tappeti sono colorati e provvisti di varie immagini di ambienti,della natura o della città. Quindi si possono lanciare sfide diverse o creare e Storytelling e raccontarle

Nel gioco, c’è anche l’opportunità di attivare la propria creatività disegnando i propri ambienti e inventando varie storie.

In definitiva, il set Matatalab è uno strumento di programmazione tangibile , manipolabile,basato su blocchi, che consente agli studenti di spostare un robot attraverso un ambiente fisico, tramite una torre di comando e una scheda di comando abilitate Bluetooth. Quando i blocchi di codice vengono posizionati sulla scheda di controllo in sequenze e loop, e viene premuto il pulsante di avvio arancione, la torre di comando legge il codice dei blocchi tramite il riconoscimento dell’immagine e il codice viene inviato al robot matatalab.

In questo modo i concetti fondamentali dell’informatica possono essere facilmente compresi attraverso attività veramente significative per i propri alunni, senza necessariamente l’utilizzo del computer.

Con semplici giochi logici, oltre a un robot per renderlo divertente e dare un feedback immediato, il Coding così non diventa necessariamente difficile.

Iniziando da piccoli e comprendendo i concetti fondamentali del Coding , i bambini in età avanzata saranno in grado di cogliere concetti più astratti di programmazione reale a scuola e potranno apprendere senza paura.

Per questo motivo, in modo estremamente semplice e fisico, si possono toccare i blocchi, vedere il simbolo e già indovinare cosa significa. Non c’è bisogno di uno schermo, né di capacità di alfabetizzazione.

I simboli sono solo icone intuitive, ad esempio, un punto in avanti della freccia significa che il robot fa un passo in avanti, allo stesso modo, basta nominarlo, ha più icone con cui si può girare a sinistra, a destra, e possiede anche note o melodia per creare musica. Ecco, tutto è semplice come ABC, “quello che vedi è ciò che ottieni!”

ll sequenziamento è un punto di partenza molto comune per aiutare i bambini a esplorare il mondo che li circonda. Questo è il motivo per cui si può introdurre Matata Adventurer. Con diverse serie di mappe di avventura, i bambini si sfidano a trovare diversi modi per raggiungere l’obiettivo. Man mano che progrediscono di livello da facile ad avanzato, i bambini imparano e utilizzano i nuovi concetti di codifica passo dopo passo. Possono collaborare con i loro amici o competere con loro per completare le sfide.

Con Matata Musician, poi, i bambini scelgono le note e le battute musicali che vogliono combinare e il robot suona la canzone che hanno creato.

La personalizzazione del robot con costumi divertenti offre occasioni speciali per praticare giochi di ruolo con minifig, esplorando nel contempo la logica di programmazione semplice che guida l’esperienza MatataLab. Combinando plastilina ,preferita dai bambini, carta , Tinkering e la stampa 3D per creare cover al robot, i bambini possono creare il loro mondo dei sogni e raccontare le loro storie.

Il linguaggio di programmazione è semplicemente progettato come simboli intuitivi, e la risorsa di apprendimento risulta fortemente inclusiva, anche per il fatto che ,indipendentemente dalla lingua che parli o da dove vieni, tutti i bambini possono giocare insieme indiscriminatamente, di qualsiasi razza, genere o livello di istruzione.

Il Design del robot è adorabile,con dimensioni ridotte, compatibile con la possibilità di cambiare la cover del robot ufficiale, attraverso la stampa 3D e altri modelli fai-da-te. I bambini in questo modo possono cambiare l’aspetto del robot.

All’interno di MatataBot, ci sono servomotori, portapenne e mini-speaker…Equipaggiati con queste parti, il robot può finalmente eseguire percorsi per fare movimenti precisi, disegnare cose e persino cantare una canzone.

Qui il video della presentazione e del kit Mamatalab fatto dai miei alunni

https://youtu.be/ciNnI5VYHWw

Qui invece un esempio di utilizzo di Matatalab per una lezione interdisciplinare di scienze , italiano e arte

https://youtu.be/2hWURSCfoA4

Angela Gatti

Docente scuola primaria

Secondo Istituto Comprensivo

Francavilla Fontana BR

ROBOTICA EDUCATIVA È/E PENSIERO COMPUTAZIONALE

Standard

I bambini usano naturalmente la loro curiosità e il loro istinto per esplorare, sperimentare, osservare e giocare. Esplorano costantemente il mondo che li circonda, testando e sperimentando e pensando come piccoli scienziati: cosa succede con i mattoncini LEGO

Operando con il kit Lego 2.0 i bambini acquisiscono questi tipi di competenze eh gettano le basi per lo sviluppo delle abilità di Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica (STEAM) dei bambini.

I mattoncini LEGO ® sono naturalmente accattivanti per gli studenti elementari. Quando vengono introdotti nell’ambiente di apprendimento, aumentano la motivazione. È grazie a questa esperienza attiva e impegnata che le soluzioni didattiche elementari di LEGO Education ti aiutano a gettare le basi per l’apprendimento permanente.

Le soluzioni pratiche accendono il desiderio naturale dei bambini di esplorare e scoprire. Gli studenti impareranno materie come matematica, scienze, tecnologia e ingegneria in modo più efficace mentre migliorano e sviluppano le loro abilità del 21 ° secolo, come la risoluzione dei problemi, la collaborazione e la comunicazione.

Dai vita a concetti astratti con un approccio divertente e pratico che coinvolge davvero gli studenti. I mattoncini LEGO trasformano le idee in veri modelli che possono essere toccati, descritti e innovati. E rendendo tangibili i soggetti, promuovono la collaborazione e incoraggiano l’apprendimento autodiretto creando entusiasmo e fornendo agli studenti gli strumenti di cui hanno bisogno per superare le sfide.

I concetti astratti si concretizzano usando elementi tangibili.

Gli studenti collaborano per risolvere i problemi.

I materiali pratici incoraggiano gli studenti a diventare parte attiva del processo di apprendimento.

Le tante risorse elementari sono progettate per stimolare il pensiero critico e incoraggiare le capacità creative di problem solving attraverso una varietà di temi reali.

i pacchetti di studi e il software offrono materiali basati su standard naturalmente accattivanti che integrano facilmente la tecnologia nelle lezioni.

ISMART  PRATICES…OPEN DAY

Standard

Come ogni anno ,da alcuni anni a questa parte, in ogni scuola, in Italia ma anche in altri paesi del mondo, si rinnova un  importante appuntamento che coinvolge tutti docenti ,alunni ,genitori e personale Ata , che è e quello dell’Open Day . in questo giorno la scuola apre le proprie porte al territorio, agli utenti ,alle associazioni, ai cittadini, alla comunità tutta ,con lo scopo di presentare le attività didattiche, le offerte formative, le metodologie , i contenuti che caratterizzano quel tipo di istituto o  quel tipo di scuola.
Ogni anno si fa un progetto di istituto e si sceglie una tematica verticale, comprensiva  ai tre ordini di scuola, infanzia, primaria e secondaria di primo grado ,e si fanno convergere le attività che meglio rappresentano quel tipo di tematica scelta.

Aprire le porte al territorio con l’Open Day, sin da quando questa ricorrenza è nata ,è stato il primo passo,il primo timido tentativo di abbattere le barriere ,dovute alla chiusura e alla autoreferenzialità delle istituzioni scolastiche , e aprirsi ad una maggiore partecipazione delle famiglie della comunità sociale .Con l’introduzione del Piano Nazionale Scuola Digitale ,l’ Open Day , nel senso di scuola aperta ,è stato superato dalla volontà di uscire, da parte di alcune scuole,nel territorio ,di portare cioè la scuola fuori dalle mura scolastiche ,oltreché virtualmente , con l’uso delle nuove tecnologie a supporto della didattica ,anche realisticamente ,con proposte ed exhibit per le strade ,per i viali, per le piazze, per i luoghi pubblici. (Open Aut Day)

Questo è ciò che è avvenuto nella nostra scuola ,il Secondo Istituto comprensivo di Francavilla Fontana in provincia di Brindisi.

La tematica ,colonna portante di tutte le attività  e contenuti ,scelta quest’anno ha riguardato il grande LEONARDO DA VINCI, che con le sue innumerevoli ed inedite invenzioni ha segnato la storia dell’umanità.

Qui le tableaux  vivent della Gioconda

È in questo scenario che sono nate alcune attività  con gli alunni delle varie fasce d’età, proprio attraverso l’impulso della creatività data dallo studio della biografia e le opere di Leonardo Da Vinci e confortati dalla frequentazione del corso di formazione per docenti ,sostenuto dal formatore Piersoft Paolicelli, su Arduino e la programmazione con mblock ,che ci ha permesso di sperimentare varie declinazioni su oggetti ,utilizzando questo strumento molto versatile.Infatti nella scuola media ,dove gli alunni di questa fascia d’età hanno potuto realizzare con Arduino l’uomo Vitruviano e la vite idraulica ,l’entusiasmo è esploso ed è stato incontenibile.Nella scuola primaria vari docenti si sono approcciati ed hanno realizzato attività con Arduino :  Leonardo Da Vinci con le palpebre che si aprivano al battito delle mani, l’albero di Natale munito di sensore che si illuminava  e suonava se qualcuno lo sfiorasse, realizzato dal collaboratore del Team dell’innovazione  Giuseppe Candita…Con i bambini più piccoli si è utilizzato il lego Wedo 2.0 riproponendo l’elicottero ed il paracadute che scendeva con un motore opportunamente programmato…La scheda  Makey Makey, che ,al posto dei tasti ,faceva suonare ai mandarini una graziosa melodia, programmata con Scratch e con cui i bambini si sono galvanizzati.Il vestito iTech che s’illuminava  con i led al tocco delle mani, non appena si sfioravano i sensori .Il consenso massimo si è avuto ,però ,con la proposta del piano pop-up ,collegato al computer attraverso la scheda Makey Makey e programmato con Scratch.

L’avevo visto in un workshop ad un corso di formazione e ne avevo preso i template ..non l’avevo mai sperimentato poiché occorreva il materiale di rame come conduzione che non avevo. Ma volendolo realizzare fortemente, ho pensato di usare ,al posto del rame, un altro materiale ,anche più economico,  che avevo in casa: la carta stagnola …Non ero sicura che poi funzionasse, però ho voluto sperimentare lo stesso.


Quindi ,dopo aver fotocopiato il template , abbiamo ritagliato tante striscioline di carta stagnola e le abbiamo incollate sul modello con le righe di orizzontali e verticali ,facendo attenzione a non accavallare quelle verticale sulla riga orizzontale, altrimenti si forma un contatto permanente e si produce un suono continuo.Poi abbiamo ritagliato e piegato il disegno del piano  pop-up e lo abbiamo appoggiato sul circuito elettrico preparato …infine abbiamo programmato Scratch remixando un piano e al posto dei tasti sopra /sotto /destra /sinistra e spazio, abbiamo collegato la scheda Makey Makey con i morsetti a coccodrillo alle striscioline di stagnola verticali e il morsetto con la presa a terra alla strisciolina orizzontale. Gran divertimento!!!

Qui di seguito il progetto Scratch

https://scratch.mit.edu/projects/130268510/#editor

Ins. Angela Gatti

L’ IDEA PRENDE FORMA..

Standard

Non credo che vi sia mai capitato di fare un percorso didattico con gli alunni ,avendo come soggetto dell’ itinerario interdisciplinare un’auto vera …E non un auto qualsiasi, ma ” l’auto che stupì il mondo ” cambiando il paradigma del design e della funzionalità : la Citroen DS ,l’icona incontrastata del design internazionale…
…Ecco perché quando il consigliere nazionale dell’ IDéeSse Club e Centro Documentazione Storica Citroën  Francesco  Fedele , mi ha raccontato la storia della nascita di quest’auto, mi sono interessata alla cosa e non mi sono fatta sfuggire l’occasione di farla conoscere ai miei alunni,  classe II B , scuola primaria,poiché ho intravisto un ventaglio di possibili declinazioni didattiche da proporre in classe. Ed insieme all’insegnante ,collega Lucio Morleo , con la classe  II E ,che conosceva anche egli la storia di questa auto ,abbiamo sviluppato un percorso didattico interdisciplinare ,multicanale ,multitasking in cooperative learning.

Cosicché quando in classe abbiamo raccontato la storia e visualizzato un video ,su come è nata l’idea di una nuova forma ,quando Flaminio Bertone, un designer di auto ,vide un pesce dalle forme sinuose balzare in un lago, e pensó al design per un’auto che ruppe gli schemi, che volevano le auto squadrate ,spigolose, tutti gli alunni si sono meravigliati stupiti entusiasmati  vedendo la sua forma morbida e attuale..



Da qui in classe ne è scaturito una conversazione ,un  dibattito, un forum in cui tutti bambini hanno espresso le loro opinioni, hanno fatto dei commenti , hanno prodotto disegni da tutti punti di vista sopra, sotto ,dall’ alto..

Abbiamo prodotto le maschere per realizzare ” Il Teatro delle ombre” che hanno ritagliato e colorato; hanno fatto , inoltre, una rielaborazione di testi fantastici ,descrittivi ,argomentativi e anche regolativi , quando sono stati invitati a disegnare o meglio a progettare l’auto dei loro sogni attraverso varie fasi, step by step ,secondo il pensiero procedurale ,ormai trasversale a tutte le discipline ( Coding unplugged ) ed hanno prodotto dei disegni che avevano le sembianze di un cartoon , espressione del loro vissuto, che poi abbiamo cercato di realizzare con materiale di risulta ,quindi mettendo proprio le mani in pasta ( hands on ) modellando , hanno messo in pratica la loro creatività .

Poi aiutandoci con le nuove tecnologie abbiamo visualizzato nella realtà immersiva della Google Cardboard, l’auto in tutte le sue dimensioni spaziali sopra e sotto a sinistra a destra ,dietro e avanti ; 

https://www.youtube.com/watch?v=5IY2HSX9fLs&feature=share

abbiamo prodotto degli ologrammi ,produzione di fasci di luce che fanno vedere l’oggetto sospeso nell’aria attraverso un’illusione ottica ,

https://www.youtube.com/watch?v=QPufo6ycVwE&feature=share

inoltre abbiamo ideato il teatro delle ombre ,dove i bambini si sono esibiti dietro un pannello illuminato dalla luce raccontando con i gesti la storia ..


Ed anche per questo ,abbiamo studiato il concetto di fisica della produzione delle ombre ,e per il transfert abbiamo realizzato in classe un piccolo teatrino dove i bambini creano  continuamente  storie ,( Storytelling) le commentano e le animano.


. Inoltre disponendo della stampante 3D abbiamo prodotto un prototipo di auto…tutte queste stimolazioni sono servite a far maturare nel bambino la capacità di rappresentare ,con il disegno ,la terza dimensione che ancora in questa fascia di età è difficile da rappresentare sul piano grafico ,sia verticale che orizzontale.


Ma la cosa più importante è che hanno interiorizzato il valore del messaggio insito in questa storia :
che occorre avere idee sgombre da conformismi. 
«Un’idea che suscita sorpresa merita di esistere. Ciascuno, in ogni percorso della vita, ha il dovere di portare ciò che può. Non c’è bisogno di essere un genio, un Galileo o un Einstein, ma tutti devono portare nuove idee e dimostrare il proprio valore
“Nessuna idea è stupida o inutile e occorre credere in se stessi per trovare la propria strada.
Cercare di conservare anche da adulti la curiosità dei bambini , affinché si potenzi la capacità di fornire risposte originali a problemi sempre nuovi.
Occorre guardare alla cose da una prospettiva diversa ..creare shock e sorpresa . Imparare a non avere paura delle imperfezioni e darne valore, poiché a volte dalle imperfezioni e dagli errori possono scaturire forme nuove ,oggetti originali inediti che possono cambiare e dare una svolta non solo alla propria vita ma anche all’umanità.
È il momento in cui il nostro cervello ha un’illuminazione, un’idea brillante. Un istante spontaneo, intuitivo, non richiesto ,un’ idea riferita ad un “disegno della mente” di qualcosa che ancora non esiste ma che riesce a trovare analogie tra fenomeni apparentemente lontani tra loro. (forma del pesce = Citroen DS )

È il risultato del pensiero divergente, il risultato della creatività.

Qui il video del percorso delle attività didattiche

http://www.repubblica.it/motori/sezioni/attualita/2016/05/17/news/i_bambini_che_amano_la_ds-139948588/

Considerazioni giornalistiche su Repubbica.it

http://www.repubblica.it/motori/sezioni/attualita/2016/05/17/news/i_bambini_che_amano_la_ds-139948588/

Ins. Angela  Gatti

INSEGNARE CON I LEGO

Standard

Con l’ affermazione del pensiero computazionale e del  pensiero procedurale ,consolidatosi in questi ultimi tempi ,in special modo nella fascia della scuola primaria ,nella pratica didattica dei docenti ,dopo il successo dell’ora del codice della campagna  Europe Code Week 2015 e la  massiccia frequenza al MOOC “Coding in your Classroom Now” del prof. Alessandro Bogliolo ,


ha riportato alla ribalta ,nella mia mente ,le costruzioni Lego ,quei mattoncini di plastica multicolore che hanno affascinato intere generazioni di bambini ed  anche di adulti , inserendoli nella mia pratica didattica in maniera trasversale in tutte le discipline.

  
Un gioco  quello dei Lego, libero ma nello stesso tempo  strutturato, perché non si possono  mettere i pezzi a caso, altrimenti non si attaccano o vengono via facilmente.

Quì spesso il bambino sa quello che vuole fare ed ha un chiaro disegno in testa di quello che vuole ottenere.  Ciò stimola oltremodo la creatività:  da tanti pezzi uguali,  si crea qualcosa  di unico che prima non c’era.

 Un gioco dove s’impara facendo… è la strategia dell ‘hands on,  perché il bambino esplorando possibilità e combinazioni  diverse e vedendo immediatamente i risultati dei tentativi fatti,  si sente gratificato e ciò  fa accresce la sua autostima .

  
  E poi  si sa che manipolare degli oggetti fisici fa sì che si acquisisca la capacità di manipolare  anche oggetti mentali…… “smontando e rimontando la formula la capisco e me la ricordo pure! ”

  
E cosa sono  tutti quei pezzi ,se non blocchi visuali di un progetto  creativo che ,se eseguito step by step ,fa giungere al risultato desiderato?

E che cosa sviluppa quel modo di assemblare i pezzi, al fine di dare vita ad un progetto ideale ,se non il pensiero procedurale e computazionale….una  forma di Coding unplugged?


Per non parlare,poi, del transfert in altre situazioni e con altri materiali, della competenza acquisita ,montando e smontando questi blocchi ,proprio come si fa con il Coding…Il Remix  delle possibilità.. ( la costruzione dello stesso albero di Munari ma con i regoli)

  


Addizioni e sottrazioni…operazioni contrarie
Così posizionando al centro del gruppo una scatola di mattoncini Lego ,i bambini hanno potuto costruire personaggi delle storie e raccontarle ,eseguire applicazioni matematiche per comprendere l’addizione e la sottrazione la moltiplicazione  e la divisione; hanno costruito persino l’albero  delle ricorsioni , e l’ albero  riflesso di Munari ,attività pratica del compito eseguito con Scratch  durante il  MOOC “Coding  in Your Classroom Now”, tenuto  dal professor Alessandro Bogliolo  dell’Università di Urbino.

Liberamente  e naturalmente ,i bambini operavano e stabilivano relazione tra i vari ambiti disciplinari , che solo per gli adulti sono ambiti tra loro separati. Cosicché raccontavano mentre assemblavano ,contavano quando costruivano ed imparavano mentre si divertivano.

Mi invento una storia e te la racconto…

Il prossimo passo sarà quello di animare con microcontrollori e circuiti le  loro creazioni per farle diventare Smart…Lego We Do?

Ins. Angela  Gatti